Make your own free website on Tripod.com

Konsep Multimedia

 

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi media dalam dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti.

 

Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media; teks, grafik, animasi, imej dan video. Sedangkan Haffos (Feldman 1994) mengertikan multimedia sebagai suatu system komputer yang terdiri daripada perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi disepadukan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang ada dalam program multimedia (suara, imej, teks dan data) kemudiannya, boleh direkodkan dalam sebuah simpanan seperti cakera optik. Sedangkan Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks, imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti. Jayant, Ackland, Lawrence dan Rabiner (InfoTech 1995) pula menyatakan bahawa multimedia adalah asas teknologi komunikasi moden yang meliputi suara, teks, imej, video dan data. Rajah 1 menunjukkan elemen-elemen yang disepadukan dalam konsep multimedia.

 

Rajah 1

 
 

 

 

 

 

 

 


Karakteristik Multimedia Untuk Keperluan Pendidikan

Teknologi pendidikan merangkumi pelbagai aspek yang berhubung kait dengan pengajaran dan pembelajaran. Pengertian yang dirumuskan oleh Association For Educational Communication and Technology (AECT) adalah seperti berikut: Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan sepadu yang menhubungkan manusia, prosedur, idea, alat dan organisasi. Proses tersebut adalah meliputi: merencanakan, mengelola data, menganalisa data dan menilai untuk membuat suatu kesimpulan (Wilkinson 1980).

 

Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahawa dalam perlaksanaan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan yang menyentuh pelbagai deria. Bagi memenuhi keperluan itu, amkaa penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Flemming dan Levie (Wilkinson 1980) memberikan petunjuk tentang penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan multimedia seperti berikut: Apabila pembelajaran dilaksanakan dengan hanya menggunakan satu media maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat terbatas. Suatu pembelajaran seharusnya menggunakan multimedia agar rangsangan yang diperlukan untuk belajar menjadi lengkap kerana telah meliputi rangsangan yang disebabkan oleh penggabungan audio dan visual.

 

Petunjuk Flemming dan Levie jelas menunjukkan bahawa penggunaan multimedia akan memberikan kelebihan dalam pencapaian pembelajaran pelajar. Penyepaduan antara audio, visual, imej, teks, angka dan animasi yang saling berinteraksi memberikan kemudahan kepada pelajar untuk belajar samada di bilik darjah mahupun di rumah. Ini adalah sangat sesuai bagi kanak-kanak yang berada di peringkat prasekolah yang hampir seluruh waktunya dihabiskan di rumah berserta keluarga atau rakan sebaya. Sebuah kajian yang dilakukan oleh Edwards, Williams dan Roderick (1998) tentang penggunaan pelbagai medua dalam permulaan pembelajaran  menunjukkan bahawa pelajar dalam kelompok eksperimen yang menggunakan media pembelajaran yang bersepadu memperolehi hasil yang signifikan lebih baik pada tahap 0.5 daripada pelajar kelompok terkawal yang menggunakan media tradisional (buku teks) dalam pembelajarannya.

 

Istilah multimedia sekarang ini digunakan untuk memberi gambaran terhadap satu sistem berkomputer yang semua media; teks, grafik, suara, animasi dan video berada dalam satu perisian komputer. Dalam pendidikan istilah ini pada mulanya digunakan untuk menggambarkan satu pakej pengajaran yang terdiri daripada pelbagai media yang berbeza. Pakej-pakej multimedia yang dirancang khusus untuk keprluan pembelajaran perlu mendapat perhatian yang serius agar pakej tersebut dapat memenuhi keperluan pembelajaran. Perkembangan pakej pembelajaran akhir-akhir ini sangat memberansangkan. Hal ini kerana banyaknya pengembangan yang ikut seta mempelbagaikan lagi pembangunan pakej. Perkembangan ini sepintas lalu amatlah menggalakkan tetapi di lain pihak dapat mengelirukan para pelajar khususnya kanak-kanak. Menurut kajian Morgan & Shade (1994) dari sekian banyak pakej yang ada di pasaran hanya 20 – 25 peratus yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75 – 80 peratus pakej dapat mengelirukan  dan masih susah untuk digunakan. Sementara Wright & Shade (1994) mengatakan bahawa keberkesanan pembelajaran dengan menggunakan komputer bergantung kepada kualiti pakej (perisian). Ini bermakna bahawa pembangunan pakej untuk keperluan pembelajaran tidak semudah untuk pakej hiburan semata. Kerana itu akej untuk keperluan pembelajaran memerlukan rekabentuk yang sesuai dengan matlamat pembelajaran. Religeluth (Wilson 1997) menyebutkan bahawa rekabentuk pembelajaran adalah outlined a prescriptive framework for embodying this knowledge.

 

Usaha untuk memperbaiki pakej tetap terus dilakukan agar pakej yang dihasilkan dapat memenuhi standard pembelajaran. Menurut beberapa pakar, penekanan utama dalam membangunkan pakej adalah agar mudah digunakan, memenuhi keperluan, mengembangkan pengetahuan, meningkatkan kecekapan dan kreativiti dan menyediakan kemudahan interaktif serta umpan balik (Chang, N., Rossini, M.L. & Pan, A. C., 1997; Elkind, 1997; Morgan & Shade, 1994; Haugland & Wright, In press). Sedangkan Wright (1994) mengatakan pembangunan pakej khususnya untuk keperluan kanak-kanak hendaklah mengandungi unsur cerita, membuat lukisan, reka bentuk sesuatu, menulis cerita dengan berbantukan imej, pemahaman tentang sistem komputer, mengembangkan fikiran dan mengembangkan kosa kata.

 

Keistimewaan Multimedia

 

Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara keistimewaan itu adalah:

·        Multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.

·        Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar menentukan topik pembelajaran.

·        Multimedia memberikan kemudahan kawalan yang sistematis dalam pembelajaran.

 

Interaktif dan umpan balik

 

Keupayaan multimedia dalam meningkatkan kreativiti sudah teruji kerana multimedia juga memiliki unsur interaktiviti. Sehubungan itu, Romiszowski (1993) menterjemahkan interaktiviti sebagai hubungan dua hala di antara pengajar dengan pelajar. Menurut Jacobs (1992) hubungan dua hala akan menciptakan situasi dialog antara dua atau lebih pelajar. Hubungan dialog ini akan dapat dibina dengan berbantukan komputer kerana komputer yang memiliki kapasiti multimedia akan mampu menjadikan pembelajaran menjadi interaktif.

 

Keberkesanannya disebabkan pengajar akan menjawab soalan-soalan pelajar dengan serta merta disamping mengawasi perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor para pelajar. Stratfold (1994) telah maju selangkah dalam mengukur unsur interaktiviti pakej multimedia itu dengan menyarankan untuk pertama sekali bahawa pereka multimedia mesti menentukan maklum balas jenis manakah yang mesti diberikan kepada pelajar memandangkan maklum balas itulah yang akan membentuk hubungan dua hala di antara pelajar dengan pengajar seperti yang disebut itu. Selain itu, pembelajaran termasuk pembelajaran bahasa juga memikirkan pelbagai deria dan kemahiran. Ini termasuk memimik dan meniru kerana perbuatan itu juga melibatkan pelbagai deria merangsangkan kanak-kanak dalam proses pembelajarannya. Collins (yang dipetik Nazrul 1998) menjelaskan makna dari implikasi maklumn balas yang boleh diterapkan dalam pembelajaran membaca berbantukan multimedia melalui konsep permodelan, kejurulatihan, sokongan (scalfolding), artikulasi dan refleksi.

 

Dalam konteks perbincangan ini makna permodelan bermaksud bahawa multimedia diibaratkan sebagai seorang pakar yang dengan kepakarannya boleh mempamerkan pelajaran dengan lebih berkesan kepada kanak-kanak. Pelajaran membaca boleh diwujudkan dengan modifikasi unsur-unsur yang ada dalam multimedia. Di antaranya menjadikan teks berkelip, memasukkan intonasi suara yang serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik. Sementara itu kejurulatihan (latih tubi) pula memerlukan perisian untuk membolehkan kanak-kanak terus menerus melakukan interaktif ke atas soalan-soalan yang diberikan sehingga kanak-kanak menemui jawapan yang benar dan tepat. Kaedah latih tubi ini lebih berkecenderungan kepada perbaikan untuk mempertingkatkan pelajaran berdasarkan tingkat kreativiti kanak-kanak dalam memecahkan masalah yang diberikan.

 

Faktor yang tidak kurang pentingnya dalam konteks ini ialah pakej multimedia boleh membawa kanak-kanak mengikuti pelajaran samada sendiri mahupun kumpulan dengan lebih mudah. Untuk mencapai matlamat itu, diperlukan pangkalan data yang berisikan kata-kata yang digunakan dalam pembelajaran membaca. Ini dapat memudahkan pembelajaran mereka dari segi mereka boleh menggunakan pangkalan data tersebut untuk memahami erti bukan sahaja kata tetapi juga kalimat. Kemudahan yang merupakan nilai tamabahan itu disebut sokongan (scalfolding). Semua itu untuk merangsang kanak-kanak yang sukar untuk memahami arahan dalam bentuk teks, fasiliti yang disebut artikulasi yang diberi secara audio itu dapat membantu. Konsep lain yang disebut itu  ialah refleksi. Ini merupakan tambahan pakej multimedia yang akan memperjelas suatu masalah atau soalan dengan menggunakan keupayaan animasi atau video. Dengan itu, apa juga soalan yang memerlukan penjelasan yang lebih terperinci dapat dijelaskan secara animasi dan video. Penjelasan itu sangat penting untuk menjadikan masalah yang abstrak menjadi lebih nyata, maka lebih mudah difahami. Di sini pakej multimedia itu didapati banyak pilihan kepada kanak-kanak, mereka boleh memilih cerita yang disukainya.

 

Konsep timbal balas yang disediakan  itu dapat menentukan tingkat kreativiti kanak-kanak untuk mengerjakannya. Semakin banyak timbal balas disediakan, semakin banyaklah kreativiti kanak-kanak diperlukan. Dari timbal balas yang diberikan itu setidaknya ada dua kreativiti yang boleh ditunjukkan oleh kanak-kanak. Pertama, kreativiti mereka dalam memperluaskan pengetahuan bahasa, menambah penguasaan kosa kata, selain mempunyai pemahaman antara teks bahasa dengan konteks bahasa. Kedua, kreativiti mereka dalam kemahiran menggunakan butang, arahan dan simbol yang disediakan dalam pakej pembelajaran multimedia itu.

 

Menurut  Gagne (1971) konsep timbal balas itu sangat penting dalam proses pengajaran. Walaupun Gagne menyedari bahawa pada saat itu belumada media yang mampu memberikan interaktif dalam umpan balik, namun beliau sedar bahawa konsep tersebut sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Umapan balik bermakna pusat idea untuk menentukan interaksi, tanpa umpan balik pelajar tidak akan mengetahui akibat daripada tindakannya. Umpan balik terhadap suatu tindakan  memberi informasi tentang bagaimana tindakan mempengaruhi sistem. Dengan diberi umpan balik pengguna boleh menyesuaikan tindakan mereka. Laurillard (1993) menyebutkan bahawa ada dua jenis umpan balik dalam program komputer iaitu intrinsic dan umpan balik yang mesti dimasukkan oleh pelajar, extrinsic.

 

Umapan balik intrinsic ialah umpan balik daripada akibat satu tindakan secara alami (natural) dalam erti bahawa pakej telah menyediakan fasiliti antara pertanyaan dengan jawapan. Sedangkan umpan balik extrinsic adalah umpan balik terhadap data yang dimasukkan kedalam pakej kerana pakej menyediakan fasiliti pencarian suatu kata tertentu. Bagi satu pakej multimedia yang diciptakan untuk keperluan media interaktif fasiliti umpan balik amatlah penting. Hasil umpan balik diharapkan dapat menggalakkan kanak-kanak belajar. Tanpa umpan balik kanak-kanak tidak mengetahui akibat daripada tindakannya sehingga dapat menimbulkan keraguan kepada mereka. Pembangun pakej multimedia harus mempertimbangkan umpan balik yang sesuai bagi pelajar kerana umpan balik dapat meningkatkan tingkat kreativiti kanak-kanak.

 

Kebebasan Menentukan Topik Pembelajaran

Pelajar diharapkan mampu untuk menentukan topik pembelajaran yang sesuai dan disukainya. Kebebasan menentukan topik ini adalah salah satu karakteristik pembelajaran berbantukan komputer. Menampilkan kembali bahan-bahan pelajaran dan data yang tersimpan secara cepat dan mudah yang disediakan dalam pakej pembelajaran. Pembelajaran penjelajahan seperti ini telah lama dipraktikkan dalam dunia pendidikan seperti yang digunakan dalam hiperteks, pangkalan data dan lainnya dalam konteks multimedia.

 

Sistem hiperteks dan pangkalan data boleh menelusuri masalah melalui kod-kod yang telah disediakan yang kemudian dapat menghubungkannya dengan pelbagai informasi yang berupa teks, grafik, video atau suara. Untuk analisis ini penyelidik akan mempertimbangkan sistem hiperteks dasar yang menghubungkan pelbagai bahagian dari informasi yang berbeza melalui link-link tertentu dan teks hot. Penyelidik akan membahas beberapa kemungkinan untuk peningkatan masalah ini setelah penyelidik membincangkan beberapa persoalan dengan sistem asas ini. Para pendidik telah menyokong browsing sebagai satu cara pembelajaran (Jonassen & Wang 1993; Spiro & Jehng 1990). Dengan pengguna mengikuti link-link mereka dan menyelidiki bahagian-bahagian yang menarik bagi mereka akan menjiwai apa yang mereka pelajari. Tanggapan tambahan ini adalah sesuatu yang baik, tetapi terdapat juga beberapa persoalan yang akan muncul.

 

Persoalan-persoalan itu ialah  yang berhubung kait dengan penjelajahan pelajar terhadap hiperteks. Pelajar dengan mudah boleh tidak terarah dalam hiperteks yang mungkin mengandungi informasi yang cukup besar tetapi sering mengandung sedikit ilmu. Mengambil keputusan tentang arah yang harus ditempuhi memang sukar. Dengan mengambil arah yang demikian mungkin menyebabkan mereka berada di satu tempat yang tidak mereka harapkan, atau teks mungkin terstruktur dalam cara yang tidak mereka duga dari mula. Hammond (1993) membandingkan pengalaman menggunakan satu permainan bagi pengguna yang tidak yakin tentang apa yang akan dipilih dan apa yang akan terjadi berikutnya – tetapi paling sedikit hal itu menjadi sesuatu yang menarik dan tiak diharapkan. Mereka tidak mampu menempatkan informasi tertentu dan tiak menyedari bagaimana dan di mana informasi sesuai dengan struktur, atau jalan menuju ke arah informasi tersebut. Pelajar-pelajar yang tidak jelas tujuan boleh mencari sesuatu dipersekitaran sebagai petunjuk apa yang akan dilakukan berikutnya. Pelajar-pelajar yang tidak melakukan penelusuran dengan cara ini tanpa arahan mungkin tidak mampu bertanya kepada diri mereka sendiri.

 

Kawalan yang sistematis dalam pembelajaran

Pembelajaran berbantukan komputer boleh dilaksanakan secara berkumpulan atau persendirian. Walaupun berkumpulan, namun pada asasnya bahawa pembelajaran adalah tugas perseorangan (Gagne, 1971). Lebih jauh Laurillard (1987) menjelaskan bahawa tidak ada alasan yang munasabah untuk mengandaikan satu pereka bentuk program, apakah guru, pengkaji atau pemprogram, mengetahui lebih baik daripada pelajar bagaimana mereka seharusnya belajar. Oleh itu kita akan mereka bentuk bahan-bahan untuk media yang dapat dipercayai bagi menyediakan tingkatan yang tidak umum daripada perseorangan melalui kawalan pelajar. Hal ini kelihatan bertentangan untuk tidak mengambil kelebihan-kelebihan daripadanya. Sebagai tambahan kepada masalah ini, Taylor & Laurillard (1994) menyarankan kawalan terhadap pembelajaran adalah penting dalam perkembangan pelajar kerana akan menolong memperkuatkan rasa memiliki dan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan pembelajaran yang akan bernilai sepanjang masa.

 

Multimedia menyediakan kesempatan yang sangat besar kepasa kawalan pelajar berbanding media-media yang lain. Pelajar tidak hanya mempunyai kawalan terhadap kedalaman, jujukan dan pemilihan bahan tetapi juga interaktif yang memungkinkan untuk menjalinkan komunikasi antara pelajar dan pakej pembelajaran. Dalam mendefinisikan kawalan pelajar, Baker (1990) mengenal pasti unsur-unsur berikut yang berdasarkan perintah-perintah pengguna: apa yang dipelajari, langkah-langkah belajar, arah pembelajaran yang harus diambil, dan gaya dan strategi dari pembelajaran yang harus diamalkan. Sedangkan Laurullard (1987) mempertimbangkan tiga aspek dari kawalan:

 

a)      Strategi pembelajaran; bolehkah pelajar mengambil keputusan tentang urutan isi dan aktiviti pembelajaran?

b)      Manipulasi isi pembelajaran; cara pelajar mengalami apa yang dipelajari.

c)      Gamabaran isi; bolehkah pelajaran membina pandangan mereka pada subjek-subjek tertentu?

 

Hiperteks memungkinkan pengguna melakukan kawalan dalam jumlah yang besar, tetapi tidak ada interaksi. Pelajar tertinggal menjelajah bahan-bahan yang mereka senangi. Plowman (1988) menyarankan bahawa kebebasan pelajar dalam menentukan pembelajaran mereka boleh membangkitkan motivasi; Pembelajaran aktif dikembangkan untuk menanggapi kognitif, sebagai lawan daripada tingkah laku, teori-teori pembelajaran dan menyarankan bahawa kanak-kanak belajar dengan cara yang paling saksama, merasa paling termotivasi untuk belajar, ketika mereka melakukan sesuatu melalui pengalaman dan temuan - temuan mereka sendiri. Hiperteks sesungguhnya menawarkan satu tingkat kawalan pengguna yang tinggi meskipun tidak menolong menentukan tujuan pembelajaran.

 

Kawalan pengguna memungkinkan pelajar - pelajar  bekerja menurut strategi mereka, tetapi dengan memberi kawalan pengguna yang lengkap, seperti pada hiperteks, meninggalkan floundering pelajar – pelajar dengan sedikit arahan dan motivasi. Beberapa penyelesaian yang mungkin terbaik, pelajar – pelajar diberi kawalan, tetapi masih dalam pesekitaran pendidikan di mana mereka boleh mengakses petunjuk – petunjuk dan latihan – latihan yang interaktif.

 

Kesimpulan

Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajan yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Kehadiran media seperti ini tidak bermakna kehilangan peranan guru sebagai penentu jalan proses pengajaran dan pembelajaran. Namun, kehadiran media pembelajaran yang berkesan boleh membantu mempertingkatkan mutu proses pengajaran dan pembelajaran. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan klerana media pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak boleh diperoleh daripada media yang lain sebelum ini. Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Ini adalah kerana multimedia menyepadukan pelbagai media: teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada gabungan itu, satu lagi keistimewaannya yang utama ialah kebolehan interaktivit. Ini dapat menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti.

 

Kelengkapan media yang dimiliki teknologi multimedia dapat merangkumi seluruh deria. Hal ini sangat diperlukan untuk media pembelajaran bahasa bagi kanak – kanak di peringkat prasekolah tahap awal yang masih memerlukan penglibatan semua deria tersebut. Sebagai media yang lengkap, teknologi multimedia berkemampuan untuk mengembangkan daya imiginasi, kreativiti, fantasi dan emosi kanak – kanak ke arah yang lebih baik. Pelbagai kajian lepas telah menunjukkan bahawa media pengajaran yang melibatkan lebih daripada satu deria adalah lebih berkesan untuk pembelajan daripada media pembelajaran yang melibatkan hanya satu deria sahaja. Kajian – kajian lepas juga menunjukkan bahawa pembelajaran akan tersimpan di ingatan lebih lama apabila lebih daripada daripada satu deria dilibatkan semasa proses pengajaran berlaku. Ini bermakna, multimedia yang mengintegrasikan pelbagai media dalam satu persekitaran digital adalah media pembelajaran yang sangat sesuai untuk pembelajaran secara umum dan pembelajaran bahasa secara khusus.