Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer
yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap.
Multimedia merangkumi media dalam dalam satu perisian sehingga memudahkan guru
untuk menyampaikan bahan pengajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses
pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti.
Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media; teks, grafik, animasi, imej dan video. Sedangkan Haffos (Feldman 1994) mengertikan multimedia sebagai suatu system komputer yang terdiri daripada perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi disepadukan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang ada dalam program multimedia (suara, imej, teks dan data) kemudiannya, boleh direkodkan dalam sebuah simpanan seperti cakera optik. Sedangkan Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks, imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti. Jayant, Ackland, Lawrence dan Rabiner (InfoTech 1995) pula menyatakan bahawa multimedia adalah asas teknologi komunikasi moden yang meliputi suara, teks, imej, video dan data. Rajah 1 menunjukkan elemen-elemen yang disepadukan dalam konsep multimedia.
Rajah 1
Teknologi pendidikan merangkumi pelbagai aspek yang berhubung kait dengan
pengajaran dan pembelajaran. Pengertian yang dirumuskan oleh Association For
Educational Communication and Technology (AECT) adalah seperti berikut:
Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan sepadu yang
menhubungkan manusia, prosedur, idea, alat dan organisasi. Proses tersebut
adalah meliputi: merencanakan, mengelola data, menganalisa data dan menilai
untuk membuat suatu kesimpulan (Wilkinson 1980).
Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahawa dalam perlaksanaan proses
pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan
keperluan dan yang menyentuh pelbagai deria. Bagi memenuhi keperluan itu, amkaa
penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Flemming dan Levie (Wilkinson 1980)
memberikan petunjuk tentang penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan
multimedia seperti berikut: Apabila pembelajaran dilaksanakan dengan hanya
menggunakan satu media maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat
terbatas. Suatu pembelajaran seharusnya menggunakan multimedia agar rangsangan
yang diperlukan untuk belajar menjadi lengkap kerana telah meliputi rangsangan
yang disebabkan oleh penggabungan audio dan visual.
Petunjuk Flemming dan Levie jelas menunjukkan bahawa penggunaan multimedia
akan memberikan kelebihan dalam pencapaian pembelajaran pelajar. Penyepaduan
antara audio, visual, imej, teks, angka dan animasi yang saling berinteraksi
memberikan kemudahan kepada pelajar untuk belajar samada di bilik darjah
mahupun di rumah. Ini adalah sangat sesuai bagi kanak-kanak yang berada di
peringkat prasekolah yang hampir seluruh waktunya dihabiskan di rumah berserta
keluarga atau rakan sebaya. Sebuah kajian yang dilakukan oleh Edwards, Williams
dan Roderick (1998) tentang penggunaan pelbagai medua dalam permulaan
pembelajaran menunjukkan bahawa pelajar
dalam kelompok eksperimen yang menggunakan media pembelajaran yang bersepadu
memperolehi hasil yang signifikan lebih baik pada tahap 0.5 daripada pelajar
kelompok terkawal yang menggunakan media tradisional (buku teks) dalam
pembelajarannya.
Istilah multimedia sekarang ini digunakan untuk memberi gambaran terhadap
satu sistem berkomputer yang semua media; teks, grafik, suara, animasi dan
video berada dalam satu perisian komputer. Dalam pendidikan istilah ini pada
mulanya digunakan untuk menggambarkan satu pakej pengajaran yang terdiri
daripada pelbagai media yang berbeza. Pakej-pakej multimedia yang dirancang
khusus untuk keprluan pembelajaran perlu mendapat perhatian yang serius agar
pakej tersebut dapat memenuhi keperluan pembelajaran. Perkembangan pakej
pembelajaran akhir-akhir ini sangat memberansangkan. Hal ini kerana banyaknya
pengembangan yang ikut seta mempelbagaikan lagi pembangunan pakej. Perkembangan
ini sepintas lalu amatlah menggalakkan tetapi di lain pihak dapat mengelirukan
para pelajar khususnya kanak-kanak. Menurut kajian Morgan & Shade (1994)
dari sekian banyak pakej yang ada di pasaran hanya 20 – 25 peratus yang dikategorikan
memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75
– 80 peratus pakej dapat mengelirukan
dan masih susah untuk digunakan. Sementara Wright & Shade (1994)
mengatakan bahawa keberkesanan pembelajaran dengan menggunakan komputer
bergantung kepada kualiti pakej (perisian). Ini bermakna bahawa pembangunan
pakej untuk keperluan pembelajaran tidak semudah untuk pakej hiburan semata.
Kerana itu akej untuk keperluan pembelajaran memerlukan rekabentuk yang sesuai
dengan matlamat pembelajaran. Religeluth (Wilson 1997) menyebutkan bahawa
rekabentuk pembelajaran adalah outlined a prescriptive framework for
embodying this knowledge.
Usaha untuk memperbaiki pakej tetap terus dilakukan agar pakej yang
dihasilkan dapat memenuhi standard pembelajaran. Menurut beberapa pakar,
penekanan utama dalam membangunkan pakej adalah agar mudah digunakan, memenuhi
keperluan, mengembangkan pengetahuan, meningkatkan kecekapan dan kreativiti dan
menyediakan kemudahan interaktif serta umpan balik (Chang, N., Rossini, M.L.
& Pan, A. C., 1997; Elkind, 1997; Morgan & Shade, 1994; Haugland &
Wright, In press). Sedangkan Wright (1994) mengatakan pembangunan pakej
khususnya untuk keperluan kanak-kanak hendaklah mengandungi unsur cerita,
membuat lukisan, reka bentuk sesuatu, menulis cerita dengan berbantukan imej,
pemahaman tentang sistem komputer, mengembangkan fikiran dan mengembangkan kosa
kata.
Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media
lain. Di antara keistimewaan itu adalah:
·
Multimedia
membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
·
Multimedia
memberikan kebebasan kepada pelajar menentukan topik pembelajaran.
·
Multimedia
memberikan kemudahan kawalan yang sistematis dalam pembelajaran.
Keupayaan multimedia dalam meningkatkan kreativiti sudah teruji kerana
multimedia juga memiliki unsur interaktiviti. Sehubungan itu, Romiszowski
(1993) menterjemahkan interaktiviti sebagai hubungan dua hala di antara
pengajar dengan pelajar. Menurut Jacobs (1992) hubungan dua hala akan
menciptakan situasi dialog antara dua atau lebih pelajar. Hubungan dialog ini
akan dapat dibina dengan berbantukan komputer kerana komputer yang memiliki
kapasiti multimedia akan mampu menjadikan pembelajaran menjadi interaktif.
Keberkesanannya disebabkan pengajar akan menjawab soalan-soalan pelajar
dengan serta merta disamping mengawasi perkembangan kognitif, afektif dan
psikomotor para pelajar. Stratfold (1994) telah maju selangkah dalam mengukur
unsur interaktiviti pakej multimedia itu dengan menyarankan untuk pertama
sekali bahawa pereka multimedia mesti menentukan maklum balas jenis manakah
yang mesti diberikan kepada pelajar memandangkan maklum balas itulah yang akan
membentuk hubungan dua hala di antara pelajar dengan pengajar seperti yang
disebut itu. Selain itu, pembelajaran termasuk pembelajaran bahasa juga
memikirkan pelbagai deria dan kemahiran. Ini termasuk memimik dan meniru kerana
perbuatan itu juga melibatkan pelbagai deria merangsangkan kanak-kanak dalam
proses pembelajarannya. Collins (yang dipetik Nazrul 1998) menjelaskan makna
dari implikasi maklumn balas yang boleh diterapkan dalam pembelajaran membaca
berbantukan multimedia melalui konsep permodelan, kejurulatihan, sokongan (scalfolding),
artikulasi dan refleksi.
Dalam konteks perbincangan ini makna permodelan bermaksud bahawa multimedia
diibaratkan sebagai seorang pakar yang dengan kepakarannya boleh mempamerkan
pelajaran dengan lebih berkesan kepada kanak-kanak. Pelajaran membaca boleh
diwujudkan dengan modifikasi unsur-unsur yang ada dalam multimedia. Di
antaranya menjadikan teks berkelip, memasukkan intonasi suara yang serasi,
menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik. Sementara itu
kejurulatihan (latih tubi) pula memerlukan perisian untuk membolehkan
kanak-kanak terus menerus melakukan interaktif ke atas soalan-soalan yang
diberikan sehingga kanak-kanak menemui jawapan yang benar dan tepat. Kaedah
latih tubi ini lebih berkecenderungan kepada perbaikan untuk mempertingkatkan
pelajaran berdasarkan tingkat kreativiti kanak-kanak dalam memecahkan masalah
yang diberikan.
Faktor yang tidak kurang pentingnya dalam konteks ini ialah pakej
multimedia boleh membawa kanak-kanak mengikuti pelajaran samada sendiri mahupun
kumpulan dengan lebih mudah. Untuk mencapai matlamat itu, diperlukan pangkalan
data yang berisikan kata-kata yang digunakan dalam pembelajaran membaca. Ini
dapat memudahkan pembelajaran mereka dari segi mereka boleh menggunakan
pangkalan data tersebut untuk memahami erti bukan sahaja kata tetapi juga
kalimat. Kemudahan yang merupakan nilai tamabahan itu disebut sokongan
(scalfolding). Semua itu untuk merangsang kanak-kanak yang sukar untuk memahami
arahan dalam bentuk teks, fasiliti yang disebut artikulasi yang diberi secara
audio itu dapat membantu. Konsep lain yang disebut itu ialah refleksi. Ini merupakan tambahan pakej
multimedia yang akan memperjelas suatu masalah atau soalan dengan menggunakan
keupayaan animasi atau video. Dengan itu, apa juga soalan yang memerlukan
penjelasan yang lebih terperinci dapat dijelaskan secara animasi dan video.
Penjelasan itu sangat penting untuk menjadikan masalah yang abstrak menjadi
lebih nyata, maka lebih mudah difahami. Di sini pakej multimedia itu didapati
banyak pilihan kepada kanak-kanak, mereka boleh memilih cerita yang disukainya.
Konsep timbal balas yang disediakan
itu dapat menentukan tingkat kreativiti kanak-kanak untuk
mengerjakannya. Semakin banyak timbal balas disediakan, semakin banyaklah
kreativiti kanak-kanak diperlukan. Dari timbal balas yang diberikan itu
setidaknya ada dua kreativiti yang boleh ditunjukkan oleh kanak-kanak. Pertama,
kreativiti mereka dalam memperluaskan pengetahuan bahasa, menambah penguasaan
kosa kata, selain mempunyai pemahaman antara teks bahasa dengan konteks bahasa.
Kedua, kreativiti mereka dalam kemahiran menggunakan butang, arahan dan simbol
yang disediakan dalam pakej pembelajaran multimedia itu.
Menurut Gagne (1971) konsep timbal
balas itu sangat penting dalam proses pengajaran. Walaupun Gagne menyedari
bahawa pada saat itu belumada media yang mampu memberikan interaktif dalam
umpan balik, namun beliau sedar bahawa konsep tersebut sangat diperlukan dalam
proses pembelajaran. Umapan balik bermakna pusat idea untuk menentukan
interaksi, tanpa umpan balik pelajar tidak akan mengetahui akibat daripada
tindakannya. Umpan balik terhadap suatu tindakan memberi informasi tentang bagaimana tindakan mempengaruhi sistem.
Dengan diberi umpan balik pengguna boleh menyesuaikan tindakan mereka.
Laurillard (1993) menyebutkan bahawa ada dua jenis umpan balik dalam program
komputer iaitu intrinsic dan umpan balik yang mesti dimasukkan oleh pelajar,
extrinsic.
Umapan balik intrinsic ialah umpan balik daripada akibat satu tindakan
secara alami (natural) dalam erti bahawa pakej telah menyediakan fasiliti
antara pertanyaan dengan jawapan. Sedangkan umpan balik extrinsic adalah umpan
balik terhadap data yang dimasukkan kedalam pakej kerana pakej menyediakan
fasiliti pencarian suatu kata tertentu. Bagi satu pakej multimedia yang
diciptakan untuk keperluan media interaktif fasiliti umpan balik amatlah
penting. Hasil umpan balik diharapkan dapat menggalakkan kanak-kanak belajar.
Tanpa umpan balik kanak-kanak tidak mengetahui akibat daripada tindakannya
sehingga dapat menimbulkan keraguan kepada mereka. Pembangun pakej multimedia
harus mempertimbangkan umpan balik yang sesuai bagi pelajar kerana umpan balik
dapat meningkatkan tingkat kreativiti kanak-kanak.
Pelajar diharapkan mampu untuk menentukan topik pembelajaran yang sesuai
dan disukainya. Kebebasan menentukan topik ini adalah salah satu karakteristik
pembelajaran berbantukan komputer. Menampilkan kembali bahan-bahan pelajaran
dan data yang tersimpan secara cepat dan mudah yang disediakan dalam pakej
pembelajaran. Pembelajaran penjelajahan seperti ini telah lama dipraktikkan
dalam dunia pendidikan seperti yang digunakan dalam hiperteks, pangkalan data
dan lainnya dalam konteks multimedia.
Sistem hiperteks dan pangkalan data boleh menelusuri masalah melalui
kod-kod yang telah disediakan yang kemudian dapat menghubungkannya dengan
pelbagai informasi yang berupa teks, grafik, video atau suara. Untuk analisis
ini penyelidik akan mempertimbangkan sistem hiperteks dasar yang menghubungkan
pelbagai bahagian dari informasi yang berbeza melalui link-link tertentu dan
teks hot. Penyelidik akan membahas beberapa kemungkinan untuk
peningkatan masalah ini setelah penyelidik membincangkan beberapa persoalan
dengan sistem asas ini. Para pendidik telah menyokong browsing sebagai satu
cara pembelajaran (Jonassen & Wang 1993; Spiro & Jehng 1990). Dengan
pengguna mengikuti link-link mereka dan menyelidiki bahagian-bahagian yang
menarik bagi mereka akan menjiwai apa yang mereka pelajari. Tanggapan tambahan
ini adalah sesuatu yang baik, tetapi terdapat juga beberapa persoalan yang akan
muncul.
Persoalan-persoalan itu ialah yang
berhubung kait dengan penjelajahan pelajar terhadap hiperteks. Pelajar dengan
mudah boleh tidak terarah dalam hiperteks yang mungkin mengandungi informasi
yang cukup besar tetapi sering mengandung sedikit ilmu. Mengambil keputusan
tentang arah yang harus ditempuhi memang sukar. Dengan mengambil arah yang
demikian mungkin menyebabkan mereka berada di satu tempat yang tidak mereka
harapkan, atau teks mungkin terstruktur dalam cara yang tidak mereka duga dari
mula. Hammond (1993) membandingkan pengalaman menggunakan satu permainan bagi
pengguna yang tidak yakin tentang apa yang akan dipilih dan apa yang akan terjadi
berikutnya – tetapi paling sedikit hal itu menjadi sesuatu yang menarik dan
tiak diharapkan. Mereka tidak mampu menempatkan informasi tertentu dan tiak
menyedari bagaimana dan di mana informasi sesuai dengan struktur, atau jalan
menuju ke arah informasi tersebut. Pelajar-pelajar yang tidak jelas tujuan
boleh mencari sesuatu dipersekitaran sebagai petunjuk apa yang akan dilakukan
berikutnya. Pelajar-pelajar yang tidak melakukan penelusuran dengan cara ini
tanpa arahan mungkin tidak mampu bertanya kepada diri mereka sendiri.
Pembelajaran berbantukan komputer boleh dilaksanakan secara berkumpulan
atau persendirian. Walaupun berkumpulan, namun pada asasnya bahawa pembelajaran
adalah tugas perseorangan (Gagne, 1971). Lebih jauh Laurillard (1987)
menjelaskan bahawa tidak ada alasan yang munasabah untuk mengandaikan satu
pereka bentuk program, apakah guru, pengkaji atau pemprogram, mengetahui lebih
baik daripada pelajar bagaimana mereka seharusnya belajar. Oleh itu kita akan
mereka bentuk bahan-bahan untuk media yang dapat dipercayai bagi menyediakan
tingkatan yang tidak umum daripada perseorangan melalui kawalan pelajar. Hal
ini kelihatan bertentangan untuk tidak mengambil kelebihan-kelebihan
daripadanya. Sebagai tambahan kepada masalah ini, Taylor & Laurillard
(1994) menyarankan kawalan terhadap pembelajaran adalah penting dalam
perkembangan pelajar kerana akan menolong memperkuatkan rasa memiliki dan
membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan
pembelajaran yang akan bernilai sepanjang masa.
Multimedia menyediakan kesempatan yang sangat besar kepasa kawalan pelajar
berbanding media-media yang lain. Pelajar tidak hanya mempunyai kawalan
terhadap kedalaman, jujukan dan pemilihan bahan tetapi juga interaktif yang
memungkinkan untuk menjalinkan komunikasi antara pelajar dan pakej
pembelajaran. Dalam mendefinisikan kawalan pelajar, Baker (1990) mengenal pasti
unsur-unsur berikut yang berdasarkan perintah-perintah pengguna: apa yang dipelajari,
langkah-langkah belajar, arah pembelajaran yang harus diambil, dan gaya dan
strategi dari pembelajaran yang harus diamalkan. Sedangkan Laurullard (1987)
mempertimbangkan tiga aspek dari kawalan:
a)
Strategi
pembelajaran; bolehkah pelajar mengambil keputusan tentang urutan isi dan
aktiviti pembelajaran?
b)
Manipulasi
isi pembelajaran; cara pelajar mengalami apa yang dipelajari.
c)
Gamabaran
isi; bolehkah pelajaran membina pandangan mereka pada subjek-subjek tertentu?
Hiperteks memungkinkan pengguna melakukan kawalan dalam jumlah yang besar,
tetapi tidak ada interaksi. Pelajar tertinggal menjelajah bahan-bahan yang
mereka senangi. Plowman (1988) menyarankan bahawa kebebasan pelajar dalam
menentukan pembelajaran mereka boleh membangkitkan motivasi; Pembelajaran aktif
dikembangkan untuk menanggapi kognitif, sebagai lawan daripada tingkah laku,
teori-teori pembelajaran dan menyarankan bahawa kanak-kanak belajar dengan cara
yang paling saksama, merasa paling termotivasi untuk belajar, ketika mereka
melakukan sesuatu melalui pengalaman dan temuan - temuan mereka sendiri.
Hiperteks sesungguhnya menawarkan satu tingkat kawalan pengguna yang tinggi
meskipun tidak menolong menentukan tujuan pembelajaran.
Kawalan pengguna memungkinkan pelajar - pelajar bekerja menurut strategi mereka, tetapi dengan memberi kawalan
pengguna yang lengkap, seperti pada hiperteks, meninggalkan floundering
pelajar – pelajar dengan sedikit arahan dan motivasi. Beberapa penyelesaian
yang mungkin terbaik, pelajar – pelajar diberi kawalan, tetapi masih dalam
pesekitaran pendidikan di mana mereka boleh mengakses petunjuk – petunjuk dan
latihan – latihan yang interaktif.
Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajan yang
bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Kehadiran media seperti
ini tidak bermakna kehilangan peranan guru sebagai penentu jalan proses
pengajaran dan pembelajaran. Namun, kehadiran media pembelajaran yang berkesan
boleh membantu mempertingkatkan mutu proses pengajaran dan pembelajaran. Kehadiran
teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan klerana media
pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak boleh diperoleh daripada media
yang lain sebelum ini. Teknologi multimedia adalah salah satu media
pembelajaran baru yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran dan
pembelajaran lebih berkesan. Ini adalah kerana multimedia menyepadukan pelbagai
media: teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada gabungan itu,
satu lagi keistimewaannya yang utama ialah kebolehan interaktivit. Ini dapat
menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam
intelensi dan kreativiti.
Kelengkapan media yang dimiliki teknologi multimedia dapat merangkumi
seluruh deria. Hal ini sangat diperlukan untuk media pembelajaran bahasa bagi
kanak – kanak di peringkat prasekolah tahap awal yang masih memerlukan
penglibatan semua deria tersebut. Sebagai media yang lengkap, teknologi
multimedia berkemampuan untuk mengembangkan daya imiginasi, kreativiti, fantasi
dan emosi kanak – kanak ke arah yang lebih baik. Pelbagai kajian lepas telah
menunjukkan bahawa media pengajaran yang melibatkan lebih daripada satu deria
adalah lebih berkesan untuk pembelajan daripada media pembelajaran yang
melibatkan hanya satu deria sahaja. Kajian – kajian lepas juga menunjukkan
bahawa pembelajaran akan tersimpan di ingatan lebih lama apabila lebih daripada
daripada satu deria dilibatkan semasa proses pengajaran berlaku. Ini bermakna,
multimedia yang mengintegrasikan pelbagai media dalam satu persekitaran digital
adalah media pembelajaran yang sangat sesuai untuk pembelajaran secara umum dan
pembelajaran bahasa secara khusus.